Художник по материалам для реворка игровых локаций SURFSIDE 3D

188K ₽–234K ₽/мес
Опубликовано 27.10.2026
оценка на руки

Что за роль

SURFSIDE 3D — арт-продакшн-студия, которая сотрудничает с Blizzard Entertainment, Owlcat Games и Gaijin Entertainment. Команда открывает направление по реворкам игровых локаций и ищет художника по материалам для реалистичного окружения.

Чем вы будете заниматься

  • Создавать биомные текстуры для террейна, текстуры домов и пропсов, атласы с тримами, гранжами и normal floaters.
  • Работать с процедурными масками в движке Dagor.
  • Поддерживать команду по вопросам UV, масок, шейдеров и технических задач.

Требования

  • Уверенно работать в Substance Designer и Substance Painter.
  • Иметь сильное портфолио.

Что мы предлагаем

  • Удалённую работу и разумно гибкий график.
  • Оплачиваемый отпуск и больничные.
  • Опыт работы с международными крупными проектами.

Кто здесь добьётся успеха

→

Уверенно владеет Substance Designer и Substance Painter: создаёт реалистичные биомные материалы для террейна, домов и пропсов, а также атласы с тримами, гранжами и normal floaters.

→

Понимает полный цикл подготовки материалов для игровых локаций: грамотно раскладывает UV, оптимизирует текстуры через атласы и учитывает требования шейдеров и процедурных масок в движке Dagor.

→

Имеет опыт уровня middle и умеет превращать визуальные референсы в цельную, убедительную среду: проверяет читаемость материалов в масштабе локации и аккуратно подстраивает их под уже существующий арт.

→

Самостоятельно организует работу в удалённой арт-продакшн-команде: фиксирует прогресс и вопросы по ассетам, оперативно принимает правки и поддерживает единый визуальный стандарт проектов для крупных игровых студий.

Ресурсы для обучения

Карьерный путь

Художник по материалам для реворка игровых локаций (Сейчас)→Старший художник по материалам окружения (Через 1–2 года)→Ведущий художник по материалам или арт-лид направления окружения (Через 3–5 лет)

Обзор рынка

Объём рынка ПО для 3D-текстурирования и создания материалов, 2026
$1,2 млрд
Прогнозируемый годовой рост рынка, 2025–2030
12,4%
Использование генеративного AI в создании текстур и материалов
около 30%
Рост инвестиций в генеративные инструменты для 3D-контента, 2025 год к 2024
+35%

Навыки и требования

Обязательные
Substance DesignerSubstance PainterUV Mapping
Растущий спрос
Материалы и графы шейдеров в Unreal Engine 5: совместимость с Nanite, Lumen и виртуальными текстурамиHoudini и процедурная генерация ассетов и окруженияAI-ассистированное создание PBR-текстур с последующей ручной проверкой тайлинга, физической корректности и прав на данные
Снижающийся спрос
Ручное создание повторяющихся тайловых текстур без процедурных графовТекстурирование с опорой только на уникальные текстуры высокого разрешения вместо trim sheets, атласов и повторно используемых материалов

Тренды отрасли

Процедурные материалы становятся стандартом для реворка локаций
Узловые графы Substance Designer позволяют быстро менять износ, загрязнение и цветовые вариации сразу для наборов ассетов. В крупных игровых проектах доля повторно используемых тайловых материалов и trim sheets может достигать 50–70% материалов окружения. Для портфолио полезно показывать не только финальную текстуру, но и гибкий граф, параметры вариаций и результат в игровом движке.
Переход на PBR и актуальные пайплайны Unreal Engine 5
Nanite и Lumen меняют требования к подготовке окружения, но не отменяют оптимизацию текстур: важны корректные наборы каналов, texel density, UV-развёртки и контроль памяти. Виртуальные текстуры и стриминг позволяют работать с большими сценами, однако требуют проверки артефактов и бюджета текстур на целевых платформах. Специалисту стоит демонстрировать материалы непосредственно в UE5 и указывать настройки экспорта.

Новости Gaming

Загружаем новости отрасли...

Ищем релевантные статьи за последние 6 месяцев

Похожие вакансии