3D Character Artist Xsolla

296K ₽–368K ₽/мес
Опубликовано 04.11.2026
оценка на руки

Что за роль

Xsolla ищет 3D Character Artist для работы над игровыми проектами. В описании также перечислены задачи по технической реализации игровых систем в Unreal Engine 5, мультиплееру и сетевой инфраструктуре.

Чем вы будете заниматься

  • Создавать и оптимизировать игровые модели для проектов реального времени.
  • Готовить персонажей и животных по этапам пайплайна: от высокополигональной лепки до ретопологии, UV-развёртки и PBR-текстурирования.
  • Подготавливать модели для анимации, учитывать требования риггинга и анимационного пайплайна.
  • Работать с волосами и грумингом, а также создавать и настраивать MetaHuman.
  • Участвовать в технической реализации систем в Unreal Engine 5, оптимизации производительности и поддержке мультиплеерных и облачных решений.
  • Взаимодействовать с техническими и креативными командами, продакшном и стейкхолдерами; наставлять инженеров.

Требования

  • От 5 лет опыта работы 3D Character Artist.
  • Владение ZBrush, Maya или Blender, Substance Painter, Marmoset Toolbag и Photoshop.
  • Опыт работы с Unreal Engine и создания моделей для проектов реального времени.
  • Понимание анатомии, включая анатомию животных, полного цикла создания 3D-моделей и требований к анимации.
  • Английский язык на уровне Intermediate или выше.
  • Опыт создания игровых животных, работы с XGen, MetaHuman и реалистичными проектами или симуляциями.

Что мы предлагаем

  • Неограниченный гибкий отпуск.
  • Персонализированный план развития карьеры.
  • Обучение и другие возможности для профессионального развития.
  • Проверка биографических данных после финального этапа собеседования.
Требования к языку
АнглийскийB1
БазовыйСреднийПродвинутыйРодной

Кто здесь добьётся успеха

→

Уверенный художник уровня Senior, который самостоятельно проводит персонажа или животное через весь игровой пайплайн: скульптинг в ZBrush, ретопология и UV в Maya или Blender, PBR-текстурирование в Substance Painter и подготовка к использованию в Unreal Engine.

→

Сочетает художественное чутьё с технической дисциплиной: умеет оптимизировать сетки и текстуры для проектов реального времени, проверять результат в Marmoset Toolbag и Photoshop и учитывать ограничения игрового движка.

→

Внимателен к качеству и целостности персонажа на каждом этапе — от высокополигональной формы до финального отображения в движке; умеет замечать и устранять проблемы с топологией, материалами и подачей.

→

Комфортно работает в офисном режиме и готов тесно взаимодействовать с командой разработки: уточнять неоднозначные требования, согласовывать художественные решения с техническими ограничениями и доводить ассеты до готовности для проекта.

Ресурсы для обучения

Карьерный путь

3D Character Artist (Сейчас)→Ведущий 3D Character Artist — отвечает за художественное качество персонажей и координацию пайплайна (Через 1–2 года)→Арт-директор персонажей или руководитель направления персонажного арта в игровых проектах (Через 3–5 лет)

Обзор рынка

Объём рынка 3D-контента для игр, 2026
$8,4 млрд
Годовой рост рынка 3D-контента для игр
около 9%
Использование генеративного AI в создании 3D-контента
около 30%
Инвестиции в генеративные технологии для 3D и игровых активов, 2025
около $1,2 млрд

Навыки и требования

Обязательные
3D ModelingCharacter ArtZBrush
Растущий спрос
Создание персонажей для Unreal Engine 5: Nanite, Lumen и оптимизация ассетовПроцедурное текстурирование и материалы в Substance 3D DesignerAI-assisted 3D-пайплайн: генерация базовых мешей, автоматизация ретопологии и контроль качества
Снижающийся спрос
Ручная ретопология исключительно в ZBrush без использования автоматизированных инструментовСоздание игровых персонажей с ограничением на традиционные low-poly бюджеты без поддержки Nanite

Тренды отрасли

Переход на высокодетализированные персонажи в Unreal Engine 5
Nanite и современные пайплайны позволяют использовать более детализированные модели, но не отменяют оптимизацию скелета, материалов и памяти. Для специалистов в Сербии полезно показывать в портфолио персонажа с игровым LOD-пайплайном, корректным ригом и проверкой производительности в Unreal Engine. Точных публичных данных о доле студий региона, перешедших на UE5, нет.
AI ускоряет отдельные этапы, но не заменяет художественную доработку
По отраслевым опросам разработчиков игр 2024–2025 годов, генеративные инструменты используют примерно 30% респондентов; чаще — для концептов, референсов и черновых ассетов, чем для финальных персонажей. Кандидату стоит уметь оценивать лицензии и происхождение данных, а также доводить результат до чистой топологии, убедительных материалов и единого стиля.

Новости AAA Gaming

Загружаем новости отрасли...

Ищем релевантные статьи за последние 6 месяцев